Peningkatan Kompetensi Pedagogik Guru Melalui Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi (Educaplay dan Wayground)

Authors

  • Rosynda Yogi Fardianti Universitas Islam Negeri Palangka Raya, Indonesia
  • Oktaviani Yusliana Universitas Islam Negeri Palangka Raya, Indonesia
  • Nabilla Az Zahra Universitas Islam Negeri Palangka Raya, Indonesia
  • Febi Ananda Universitas Islam Negeri Palangka Raya, Indonesia
  • Muhammad Fadhilah Ilmi Universitas Islam Negeri Palangka Raya, Indonesia
  • Widia Widia Universitas Islam Negeri Palangka Raya, Indonesia
  • Amanda Amanda Universitas Islam Negeri Palangka Raya, Indonesia
  • Muhammad Maulidin Khair Universitas Islam Negeri Palangka Raya, Indonesia
  • Ahmad Amri Rasyad Rabbani Universitas Islam Negeri Palangka Raya, Indonesia
  • Nanda Safitri Universitas Islam Negeri Palangka Raya, Indonesia
  • Ali Iskandar Zulkarnain Universitas Islam Negeri Palangka Raya, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.58266/jpmb.v5i1.1757

Keywords:

Gamifikasi, Guru, Kompetensi pedagogik, Media pembelajaran interaktif

Abstract

Perkembangan pembelajaran berbasis teknologi menuntut guru memiliki kemampuan dalam memanfaatkan media digital secara interaktif. Namun, hasil observasi pada empat sekolah mitra di Desa Mangkahui, yaitu MTs Darul Ulum, SDN Mangkahui 01, SDN 02 Mangkahui, dan SMP 04 Murung, menunjukkan bahwa pembelajaran masih didominasi metode konvensional dan keterampilan guru dalam menggunakan teknologi pembelajaran masih terbatas. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan kompetensi pedagogik dan keterampilan teknologi guru melalui pelatihan pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan Educaplay dan Wayground. Kegiatan dilaksanakan melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan pelatihan, pendampingan praktik, evaluasi, dan refleksi dengan melibatkan 30 guru dari empat sekolah mitra. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test serta observasi selama kegiatan. Hasil menunjukkan peningkatan rata-rata skor dari 2,78 menjadi 4,32 atau sebesar 55,4%. Guru juga berhasil membuat kuis dan aktivitas pembelajaran interaktif yang dapat digunakan dalam pembelajaran serta mulai mengoptimalkan fasilitas Smart TV yang tersedia. Kegiatan ini memberikan kontribusi praktis dalam meningkatkan kesiapan guru memanfaatkan teknologi dan mendorong pembelajaran yang lebih interaktif, kreatif, dan menyenangkan.

References

Akram, H., Abdelrady, A. H., & Al-adwan, A. S. (2022). Teachers ’ Perceptions of Technology Integration in Teaching-Learning Practices : A Systematic Review. 13(June), 1–9. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.920317

Al Rajib, A. B. R., Yusa, S. A., & Azzahra, S. J. (2026). The use of Wayground as an interactive media in teaching reading skills at senior high school. Proceedings of the International Conference on Education of Suryakancana, 3(1), 164–175. https://doi.org/10.35194/iconnects.v3i1.6050

Amemasor, S. K., Oppong, S. O., Benuwa, B., & Essel, D. D. (2025). A Systematic Review On The Impact Of Teacher Professional Development On Digital Instructional Integration And Teaching Practices. (May), 1–14. https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1541031

Askahar, A., & Akbar, M. (2025). Klinik guru digital: Pendekatan inovatif untuk transformasi kompetensi guru dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 5(1), 67–76. https://doi.org/10.53621/jippmas.v5i1.490

Astuti, S. D., Umsyani, R. A., Wulandari, R. I., & Baco, R. H. (2025). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva bagi Guru SMA Negeri 5 Takalar. INTISARI Jurnal Inovasi Pengabdian Masyarakat, 3, 53–62. https://doi.org/10.58227/intisari.v3i2.328

Baque, C. J. S., Palacios, A. N. D., Macías, M. M. L., & Quirumbay, C. O. R. (2023). Educaplay Una Plataforma Multimedia Para Crear Actividades Educativa Educaplay A Multimedia Platform To Create Educational Activities Educaplay Una Plataforma Multimedia Para Crear Actividades Educativa Educaplay A Multimedia Platform To Create Educationa. Ciencia Latina, 3997–4028. https://doi.org/https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i5.8007

Cramarenco, R. E., Burcă-voicu, M. I., & Dabija, D. (2023). Student Perceptions of Online Education and Digital Technologies during the COVID-19 Pandemic : A Systematic Review Student Perceptions of Online Education and Digital. Electronics, 0–19. https://doi.org/https://doi.org/10.3390/electronics12020319

Domínguez-González, M. de los Á., de la Rosa, A. L., Hervás-Gómez, C., & Román-Graván, P. (2025). Teacher digital competence: Keys for an educational future through a systematic review. Contemporary Educational Technology, 17(2), Article ep577. https://doi.org/10.30935/cedtech/16168

Fitri, A., Anjari, T. Y., Siregar, A. O., Sapriyanti, T., Zuhdi, N., & Asilah, V. A. (2026). Pelatihan dan pendampingan penggunaan Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif bagi guru TK Kecamatan Kampar. ALPATIH: Jurnal Inovasi Pengabdian Masyarakat, 4(1), 22–39. https://doi.org/10.70115/alpatih.v4i1.711

Haq, M. S., Khusumadewi, A., & Dyanza, K. (2026). Pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasis Gemini AI bagi guru MTs Miftahul Ulum Kemlagi sebagai upaya peningkatan kompetensi digital. Transformasi dan Inovasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(1), 40–48. https://doi.org/10.26740/jpm.v6n1.p40-48

Hidayati, V. R., Wahyuningsih, B. Y., Darmiany, & Husniati. (2026). Penguatan literasi digital guru SD melalui pelatihan penggunaan Educaplay. Darma Diksani: Jurnal Pengabdian Ilmu Pendidikan, Sosial, dan Humaniora, 6(2), 309–318. https://doi.org/10.29303/darmadiksani.v6i2.10429

Hong, Y., Saab, N., & Admiraal, W. (2024). Computers & Education Approaches and game elements used to tailor digital gamification for learning : A systematic literature review. Computers & Education, 212(May 2023), 105000. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105000

Irmayanti, H., Nurhayati, S., Hidayat, H., Wicaksono, M. F., & Lubis, R. (2025). Penggunaan teknologi informasi untuk meningkatkan kemampuan Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) PPKn tingkat SMP Kota Cimahi dalam pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis video animasi. PETIK: Jurnal Pengabdian Teknik dan Ilmu Komputer, 5(1), 16–22. https://doi.org/10.34010/petik.v5i1.14772

Kerimbayev, N., Umirzakova, Z., Shadiev, R., & Jotsov, V. (2023). A student ‑ centered approach using modern technologies in distance learning : a systematic review of the literature. Smart Learning Environments. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00280-8

Khabibi, A., & Priyatmojo, A. S. (2025). The teachers’ perception: The use of Wayground in EFL learning. ELT Forum: Journal of English Language Teaching, 14(3), Article 29199. https://doi.org/10.15294/elt.v14iSpecial%20Issue.29199

Latip, A., Robandi, B., Amaliah, A., Khakim, R. R., & Fatonah, N. (2023). Technological pedagogical content knowledge (TPACK) framework for science teachers’ competences in facing global challenges and issues: A narrative literature review. International Journal of Pedagogy and Teacher Education, 7(1), 45–57. https://doi.org/10.20961/ijpte.v0i0.74699

Li, L., Foon, K., & Jiahui, D. (2024). Gamification Enhances Student Intrinsic Motivation, Perceptions Of Autonomy And Relatedness, But Minimal Impact On Competency: A Meta‑analysis And Systematic Review. In Educational technology research and development (Vol. 72, Number 2). Springer US. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7

Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings : a. Frontiers in Psychology, (October). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549

Masyitoh, S., Haniefa, R., Mutmainah, M., Marzuq, A., Bachri, A. P., Ulya, A. D., & Hakim, L. (2025). Peningkatan kompetensi guru Bahasa Arab melalui gamifikasi berbasis Educaplay di MTs. Al-Ajhariyyah Cibitung Bekasi. Sinesia: Journal of Community Service, 2(2), 132–145. https://doi.org/10.69836/sinesia-jcs.v2i2.507

Nurfadilah, Riskawati, Nurazmi, Marisda, D. H., Sultan, A. D., & Nurlina. (2023). Pelatihan Bahan Ajar Digital Berbasis Real Life Bagi Guru-Guru Sma. 7(3), 1–6. https://doi.org/https://doi.org/10.31764/jmm.v7i3.14081

Primajaya, A., Nurkifli, E. H., Irawan, A. S. Y., Sari, B. N., Purwantoro, P., Rizal, A., & Putro, I. S. (2025). Pendampingan guru dalam peningkatan metode pembelajaran interaktif. Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 5(2), 221–232. https://doi.org/10.53621/jippmas.v5i2.626

Rahayu, S. D., Dayu, D. P. K., Rosniwaty, Khoiroh, H., & Moeljaningsih, W. (2024). Penerapan game based learning Educaplay untuk meningkatkan keaktifan belajar pada pembelajaran IPAS sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(3), 511–519. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i3.4069

Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The role of gamified learning strategies in student ’ s motivation in high school and higher education : A systematic review. Heliyon, 9(November 2022). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033

Ratinho, E., Figueiredo, M., & Est, D. (2026). Gamification on Mathematics Engagement and Motivation in Secondary School and Higher Education : A Systematic Review and Meta-Analysis. Educational Psychology Review. https://doi.org/https://doi.org/10.1007/s10648-025-10108-1

Rezkillah, I. I., Husen, H., Izzah, N., Kholifi, N. A., Fajria, S., Rahmawati, S., Andriani, W., Safutri, W. A., Bilal, A. I., Haifaturrahmah, H., & Mariyati, Y. (2025). Pelatihan integrasi Quizizz dan Educaplay untuk pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Journal of Community Empowerment, 4(2). https://doi.org/10.31764/jce.v4i2.34301

Setyaedhi, H. S., Rusijono, R., & Khotimah, K. (2023). Training and mentoring in the development of test instruments for measuring learning outcomes of Muhammadiyah school. International Journal of Community Service Learning, 7(3), 272–281. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v7i3.63063

Silvester, S., Purnasari, P. D., Saputro, T. V. D., & Jesica, M. (2023). Analisis kompetensi guru sekolah dasar dalam implementasi pembelajaran berbasis digital. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 11(1), 166–174. https://doi.org/10.24269/dpp.v11i1.8281

Switrayana, I. N., Hammad, R., Pratama, G. Y., & Anas, A. S. (2026). Transformasi Digital Guru Sekolah Dasar Melalui Kegiatan Literasi Digital Berbasis Kolaborasi. 6(1), 208–218. https://doi.org/10.35746/bakwan.v6i1.1042

Widodo, S. T., & Irawan, D. (2026). Penerapan model pembelajaran Examples Non Examples berbantuan media digital Wayground untuk meningkatkan prestasi belajar Bahasa Indonesia siswa kelas IV sekolah dasar. Buletin Ilmiah Pendidikan, 5(2), 357–369. https://doi.org/10.56916/bip.v5i2.4163

Yusuf, M. R., & Cholifah, P. S. (2021). Elementary school teacher challenges in using learning media during online learning. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 609, 160–164. https://doi.org/10.2991/assehr.k.211210.027

Downloads

Published

2026-09-22

How to Cite

Fardianti, R. Y., Yusliana, O., Az Zahra, N., Ananda, F., Ilmi, M. F., Widia, W., Amanda, A., Khair, M. M., Rabbani, A. A. R., Safitri, N., & Zulkarnain, A. I. (2026). Peningkatan Kompetensi Pedagogik Guru Melalui Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi (Educaplay dan Wayground). Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka, 5(1), 578–588. https://doi.org/10.58266/jpmb.v5i1.1757

Issue

Section

Articles
Abstract Views: 15 Times || PDF Download : 4 Times