Workshop Inovatif: Strategi Pembelajaran Aktif Berbasis Gamifikasi dan Teknologi untuk Guru SMK Pelayaran Wira Samudera

Authors

  • Dhesi Wulan Sari Politeknik Maritim Negeri Indonesia, Indonesia
  • Ari Ani Dyah Setyoningrum Politeknik Maritim Negeri Indonesia, Indonesia
  • Alimatussa’diyah Alimatussa’diyah Politeknik Maritim Negeri Indonesia, Indonesia
  • Ahmad Umam Aufi Politeknik Maritim Negeri Indonesia, Indonesia
  • Evi Sirait Politeknik Maritim Negeri Indonesia, Indonesia
  • Fajar Sari Kurniawan Politeknik Maritim Negeri Indonesia, Indonesia
  • Purwanto Purwanto Politeknik Maritim Negeri Indonesia, Indonesia
  • Deri Herdawan Politeknik Maritim Negeri Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.58266/jpmb.v3i4.183

Keywords:

gamifikasi, pengabdian kepada masyarakat, strategi pembelajaran, belajar mengajar

Abstract

Akumulasi aktivitas di luar kegiatan pembelajaran di sekolah menengah kejuruan pelayaran seringkali menyebabkan kelelahan fisik dan mental yang berdampak pada rendahnya tingkat konsentrasi dan kesiapsiagaan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Pendekatan pembelajaran aktif menjadi salah satu alternatif untuk mengatasi masalah tersebut. Tim pengabdian Politeknik Maritim Negeri Indonesia melaksanakan kegiatan workshop dengan mengintegrasikan gamifikasi dan teknologi di SMK Pelayaran Wira Samudera Semarang untuk membantu menguatkan kapasitas guru dalam menyajikan pembelajaran aktif dan interaktif. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini terbagi menjadi 3 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan workshop, dan evaluasi. Perencanaan dilakukan dengan matang dengan mempersiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan selama workshop berlangsung. Kegiatan workshop disajikan dengan menerapkan model sharing knowledge, best practice, dan pemberian umpan balik. Selama workshop berlangsung, guru-guru SMK Pelayaran Wira Samudera berpartisipasi aktif menyampaikan ide-ide kreatif dan tanya jawab terkait strategi pembelajaran berbasis gamifikasi. Hasil kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini menunjukkan bahwa guru-guru SMK Pelayaran Wira Samudera memiliki komitmen tinggi untuk merancang kegiatan pembelajaran yang aktif dan interaktif dengan mengintegrasikan gamifikasi dan teknologi. Program lanjutan perlu yang intensif dan berkelanjutan perlu diterapkan untuk menguatkan kompetensi guru-guru SMK Pelayaran Wira Samudera.

References

Achmad Ali Mashartanto; Chanra Purnama; Fitri Mulyana. (2022). Pengaruh Motivasi Instrinsik dan Ekstrinsik terhadap Prestasi Belajar Teknologi Informatika Taruna/i Angkatan V Politeknik Pelayaran Sumatera Barat. Jurnal Saintek Maritim, 22(2), 183–192.

Alimatussa’diyah, A., Putri, C. O., & Mondiana, P. (2022). Kahoot! Alternatif Media Dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis Kutipan Pada Mahasiswa Prodi Kpn Polimarin Semarang. Jurnal Skripta, 8(1), 61–68. https://doi.org/10.31316/skripta.v8i1.2756

Antonaci, A., Klemke, R., & Specht, M. (2019). The effects of gamification in online learning environments: A systematic literature review. Informatics, 6(3), 1–22. https://doi.org/10.3390/informatics6030032

Bouchrika, I., Harrati, N., Wanick, V., & Wills, G. (2021). Exploring the impact of gamification on student engagement and involvement with e-learning systems. Interactive Learning Environments, 29(8), 1244–1257. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1623267

Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263

Hong, Y., Saab, N., & Admiraal, W. (2024). Approaches and game elements used to tailor digital gamification for learning: A systematic literature review. Computers & Education, 212, 105000. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105000

Huseinović, L. (2023). The Effects of Gamification On Student Motivation And Achievement In Learning English As A Foreign Language In Higher Education.

Khaleel, F. L., Ashaari, N. S., Wook, T., Sahari, N., & Ismail, A. (2016). The Architecture of Dynamic Gamification Elements Based Learning Content. Journal of Convergence Information Technology (JCIT), 11(3), 1–14. https://www.researchgate.net/publication/304639660

Major, C. C., & Classes, N. B. (2022). Active Learning Compared With Lecture-Based Pedagogies in Gender and Socio- What is it ? What ’ s the theoretical basis ? March. https://doi.org/10.4018/978-1-7998-9564-0.ch014

Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048

Pelayaran, A., & Surakarta, N. (2024). M u a r a. 7(1), 18–22.

Prawiro, I. Y., Anggrarini, N., & Anggrarini, N. (2019). an Exploration of Potential Rewards in English for Young Learner (Eyl) Classroom. Wiralodra English Journal, 3(2), 329–343. https://doi.org/10.31943/wej.v3i2.68

Rogers, Y., & Brignull, H. (n.d.). Subtle ice-breaking : encouraging socializing and interaction around a large public display.

Saputri, D. Y., Rukayah, & Indriayu, M. (2018). Learning Innovation By Applying Interactive Game-Based Multimedia: Teachers’ Perception. Procceeding of International Conference On Child-Friendly Education, 468–471. https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/11617/10024/ICCE Proceeding FULL rev06062018_87.pdf?sequence=1

Sari, D. W., Herdawan, D., Kurniawan, F. S., & Anggoro, R. (2025). Polimarlish . id , a game-based learning website to meet the standard marine communication phrases proficiency. 19(2). https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i2.21361

Shatri, Z. G. (2020). Advantages and disadvantages of using information technology in learning process of students. Journal of Turkish Science Education, 17(3), 420–428. https://doi.org/10.36681/tused.2020.36

V., I., Nikulchev, E., A., A., & Y., A. (2015). Study of Gamification Effectiveness in Online e-Learning Systems. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 6(2), 71–77. https://doi.org/10.14569/ijacsa.2015.060211

Votano, J., Parham, M., & Hall, L. (2004). Game-Based Learning Using Web Technologies. Chemistry & …. http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/cbdv.200490137/abstract

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers and Education, 149(January), 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Welong, S. S., Manampiring, A. E., & Posangi, J. (2020). Hubungan antara kelelahan, motivasi belajar, dan aktivitas fisik terhadap tingkat prestasi akademik. Jurnal Biomedik:JBM, 12(2), 125. https://doi.org/10.35790/jbm.12.2.2020.29516

Downloads

Published

2025-07-01

How to Cite

Sari, D. W., Setyoningrum, A. A. D., Alimatussa’diyah, A., Aufi, A. U., Sirait, E., Kurniawan, F. S., Purwanto, P., & Herdawan, D. (2025). Workshop Inovatif: Strategi Pembelajaran Aktif Berbasis Gamifikasi dan Teknologi untuk Guru SMK Pelayaran Wira Samudera. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka, 3(4), 445–452. https://doi.org/10.58266/jpmb.v3i4.183

Issue

Section

Articles
Abstract Views: 121 Times || PDF Download : 123 Times