Implementasi CALL melalui Penggunaan Quizizz sebagai Media Pembelajaran Telling the Time di Kelas VII-B SMP Emeyodere Berbasis Pesantren (SBP) Kota Sorong
DOI:
https://doi.org/10.58266/jpmb.v3i4.280Keywords:
CALL (pembelajaran bahasa dengan bantuan komputer), Quizizz, pembelajaran interaktif, telling the time, evaluasi digitalAbstract
Perkembangan teknologi telah memberikan dampak yang signifikan terhadap bidang pendidikan, khususnya dalam proses belajar mengajar. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk memperkenalkan dan mengimplementasikan penggunaan media digital, khususnya Quizizz, sebagai alat evaluasi pembelajaran bagi siswa SMP. Dalam sesi tersebut, siswa diajarkan topik “Telling the Time: Analog & Digital Clock”, yang menekankan pentingnya membaca jam sekaligus memperkaya kosa kata bahasa Inggris terkait dengan time-telling. Pemahaman siswa dinilai secara berkelompok menggunakan Quizizz, sebuah platform digital yang interaktif. Hasil PKM menunjukkan bahwa siswa Kelas VII-B SMP Negeri 1 Emeyodere menunjukkan antusiasme yang tinggi dan partisipasi aktif selama proses evaluasi. Berdasarkan hasil Quizizz, keempat kelompok memperoleh tingkat akurasi sebesar 71%, dengan rata-rata 7 jawaban benar dari 10 pertanyaan. Nilai berkisar antara 6220 hingga 6530, yang menunjukkan tingkat pemahaman yang konsisten di seluruh kelompok. Selain itu, data tersebut mengungkap sedikit variasi pada item yang tidak dijawab dan tidak dinilai, yang menunjukkan adanya ruang untuk perbaikan dalam manajemen waktu atau pemahaman teknis. Aktivitas ini menyoroti potensi platform digital seperti Quizizz untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, modern, dan efektif dan diharapkan sekolah akan terdorong untuk mengadopsi perangkat teknologi tersebut guna.
References
Ambarwati, D., Wibowo, U. B., Arsyiadanti, H., & Susanti, S. (2022). Studi literatur: Peran inovasi pendidikan pada pembelajaran berbasis teknologi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 173–184.
Andresta, N. B., & Anwar, C. (2022). Quizizz as an assessment media at EFL teaching: Students voices. EduLite: Journal of English Education, Literature and Culture, 7(2), 386-401.
Arisanti, T., & Zuhdi, U. (2021). Pengembangan Media Game Edukasi Vocalish (Vocabulary Of English) Berbasis Android untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris pada Siswa Kelas IV SDN Gedangan 2. JPGSD, 9, 3618–3629.
Asri, A., El Faisal, E., & Susilawati, S. (2025). Peningkatan minat belajar peserta didik melalui games Educaplay di kelas IX.4 SMP Negeri 30 Palembang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 200–210.
Bates, A. W. (2019). Teaching in a digital age: Guidelines for designing teaching and learning (2nd ed.). Tony Bates Associates Ltd.
Belva Saskia Permana, Lutvia Ainun Hazizah, & Yusuf Tri Herlambang. (2024). Teknologi pendidikan: Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi di era digitalisasi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 4(1), 19–28.
Caromawati, C., & Dwinaya, L. (2023). Implementasi Computer-Assisted Language Learning (CALL) di laboratorium bahasa di perguruan tinggi di Bandung: Fitur umum dan persepsi dosen. Seminar Nasional, Institut Teknologi Nasional Bandung.
Dashkina, A., Kobicheva, A., Lazovskaya, T., Tokareva, E., Tarkhov, D., & Guselnikova, I. (2022). Examining the effectiveness of computer-supported collaborative learning for language proficiency purposes. Sustainability, 14(10), 5908.
Davies, G., Otto, S., & Rüschoff, B. (2013). Historical perspectives on CALL. In M.Thomas, H. Reinders & M. Warschauer (Eds.), Contemporary computer-assisted language learning (pp. 19-35). London: Bloomsbury Academic.
Inayati, N., & Waloyo, A. A. (2022). The influence of Quizziz-online gamification on learning engagement and outcomes in online English language teaching. Journal on English as a Foreign Language, 12(2), 249-271.
Lidesti, R., & Yuliana, R. (2025). Meningkatkan minat belajar peserta didik pada pembelajaran matematika dengan menggunakan media game Wordwall. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 10(1), 312–323.
Nasir, M., & Sutiah. (2025). Pengintegrasian teknologi dalam pembelajaran di era digital (Sebuah kajian pustaka). Literasi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 16(1), 66–77.
Nurwahidah, E., Bakhraeni, R., & Muliasari, D. N. (2014). Computer Assisted Language Learning (CALL) dalam pembelajaran listening siswa sekolah dasar: Analisis deskriptif terhadap penerapan CALL dalam pembelajaran listening siswa kelas V SD Negeri Galunggung. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(1), 2014.
Popenici, S. A. D., & Kerr, S. (2017). Exploring the impact of artificial intelligence on teaching and learning in higher education. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 12(1).
Risma Ayu Duwi Safitri, & Heny Sulistyaningrum. (2025). Upaya Peningkatan Minat Belajar Melalui Game Based Learning (Gbl) Dalam Pembelajaran Di Upt Sd Negeri Sidorejo 3 Tuban. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI), 2(3), 398-409.
Sembiring, D., & Kona, M. (2024). Inovasi Teknologi Pembelajaran (A. Asari, Ed.; 1st ed.). PT Mafy Media Literasi Indonesia.
Subtianah , S. (2023). Transformasi Pembelajaran Melalui Integrasi Teknologi Pendidikan di Era Digital. Seminalu, 1(1), 390–399. Retrieved from https://prosiding.unipar.ac.id/index.php/seminalu/article/view/75
Susanty, S. (2020). Inovasi pembelajaran daring dalam merdeka belajar. Jurnal Ilmiah Hospitality, 9(2), 157–166.
Uktolseja, L. J., Manuhutu, M. A., & Pakpahan, R. R. (2025). Whispering animation game-based learning for youth empowerment at GSJA Bukit Hermon: Enhancing English skills for tourism development through service learning. Engagement: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 9(1), 189–203.
Zahra, D. N. (2024). Pemanfaatan game edukasi dalam pembelajaran bahasa Inggris. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 6(1), 1–8.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Lulu Jola Uktolseja, Claudia D. Boekorsyom, Melda Agnes Manuhutu, Tagor Manurung, Selviana Maer, Vira S. Salay, Magdalena F. Manutmasa

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.















